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Rose Deux-Coups — Pirates renégats

4,00 €

Un pistolet dans chaque main, un tricorne recousu au milieu, et un fou rire qui s’entend par-dessus le bruit des canons. Rose Deux-Coups est la canonnière des Pirates renégats. Elle a un principe simple : pourquoi tirer une fois quand on peut tirer deux ?

Figurine en résine à l’échelle 28-32 mm, livrée brute et prête à peindre, avec socle rond ou carré au choix. Personnage joueur flamboyant, rivale redoutable ou alliée imprévisible, elle apporte du rythme et de la poudre à toutes vos parties de JDR et de jeu de plateau.

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Rose Deux-Coups, la poudre et le panache

On l’appelle Rose Deux-Coups pour une raison très simple : elle n’a jamais vu l’intérêt de n’avoir qu’un pistolet. Dans la main droite, un vieux pistolet à silex au canon évasé. Dans la main gauche, son jumeau. Entre les deux, une joie de vivre bruyante et une parfaite indifférence au concept de sommation.

Rose Deux-Coups est arrivée chez les Pirates renégats en abordant leur navire. Seule. Depuis un canot. Le capitaine a trouvé ça si impressionnant qu’il lui a proposé un poste plutôt que de la jeter par-dessus bord. Elle a accepté, puis a annoncé qu’elle prendrait sa place un jour. Il rit encore nerveusement chaque fois qu’elle le dit.

La figurine la montre en plein mouvement, une jambe levée comme si elle venait d’enjamber un bastingage, les bras écartés pour viser deux cibles à la fois. Son tricorne a été fendu en deux puis recousu à gros points, probablement après une discussion animée. Elle porte un corsage lacé, une veste ouverte, des bottes souples et, à la ceinture, une gourde dont le contenu n’est certainement pas de l’eau. Son visage, yeux plissés et bouche grande ouverte, dit tout : elle s’amuse énormément.

Une figurine de femme pirate pleine d’énergie

Rose Deux-Coups est une figurine qui bouge, même posée sur la table. Sa pose dynamique tranche avec les silhouettes plus statiques, et attire immédiatement l’œil. C’est un atout précieux pour un personnage joueur, qui doit exister au milieu d’une table chargée.

Le style chibi de la série Pirates renégats la rend lisible et pleine de caractère, avec une tête expressive et des armes bien visibles. À l’échelle 28-32 mm, elle s’intègre aux quadrillages de combat, aux plateaux de donjon et aux tables de JDR. Si votre collection mélange plusieurs gammes, notre guide figurine 28 mm ou 32 mm vous aide à comprendre les différences.

Le socle est à choisir entre rond et carré. Le rond convient au jeu de rôle et aux parties narratives. Le carré sert dans les jeux où l’orientation de la figurine a une importance, comme les wargames ou les jeux d’escarmouche.

Quel rôle lui donner en partie ?

Rose Deux-Coups est taillée pour l’action, et elle se plie à beaucoup de rôles.

Personnage joueur. Pistolero, duelliste, roublarde des mers, aventurière à la gâchette facile : pour un joueur qui aime foncer dans le tas et réfléchir après, elle est parfaite. Sa figurine raconte déjà la moitié de son caractère.

Rivale récurrente. Elle convoite le même trésor que les héros, mais avec plus de poudre et moins de scrupules. Elle n’est pas vraiment méchante. Elle veut juste gagner, et elle gagne souvent.

Alliée imprévisible. Elle accepte d’aider le groupe contre une part du butin. Elle tient parole. À sa façon. Ce qui implique parfois de faire sauter la porte qu’on essayait de crocheter discrètement.

Chef de bande. Pour un MJ qui veut une ennemie mémorable, Rose peut commander son propre équipage de flibustiers. Un boss qui rit pendant tout le combat, ça déstabilise même les joueurs les plus aguerris.

Côté scènes, elle donne envie d’abordages, de duels au soleil couchant, d’évasions de prison à coups de pistolet et de négociations qui finissent mal parce que quelqu’un a éternué.

Fabrication et finition

Chaque Rose Deux-Coups est imprimée à la commande dans notre atelier breton, avec un mélange de résines spécialement mis au point par l’atelier. Ce choix de matière permet de reproduire les détails fins des pistolets, comme les chiens à silex et les ornements des canons, tout en gardant une pièce agréable à manipuler.

Elle est livrée en finition brute, non peinte, nettoyée et sans supports. C’est une figurine très gratifiante à peindre : le corsage lacé, les coutures du chapeau et les métaux des pistolets offrent plein de petits défis sans jamais devenir décourageants. Un rouge profond pour la veste, du laiton patiné pour les armes, et Rose est prête à semer la pagaille.

Les fichiers 3D sont signés par le studio indépendant StoneKing et imprimés sous sa licence commerciale. Comme toutes nos figurines, elle sort de l’atelier, vérifiée à la main, sans passer par un entrepôt à l’autre bout du monde.

Son équipage

Rose Deux-Coups surveille de près le Capitaine Barbe-Poulpe, dont elle convoite le chapeau et le commandement. Elle partage le poste de combat avec le colosse Grand Varech : lui accroche les navires au harpon, elle s’occupe du reste. Tout l’équipage est réuni dans le pack complet Pirates renégats.

Et pour bien lancer vos combats, prenez de quoi faire rouler les dés avec style dans notre rayon dés en résine. Rose Deux-Coups aime les jets critiques. Les siens, surtout.

Faites-la monter à bord. Elle n’attendra pas votre permission de toute façon.

Immersion en partie et idées d’utilisation

Dans les tavernes de la baie, on se raconte les exploits de Rose Deux-Coups à voix basse, en surveillant la porte. On dit qu’elle a déjà tiré sur un fantôme, et que le fantôme s’est excusé. On dit qu’elle a gagné son second pistolet aux dés contre un amiral. On dit qu’elle ne rate jamais. C’est faux, elle rate souvent. Mais elle tire tellement que ça ne se voit pas.

Des pirates qui ont vraiment existé

Rose Deux-Coups n’est pas une invention si farfelue. L’histoire a retenu des femmes pirates bien réelles, comme Mary Read et Anne Bonny, qui naviguaient avec Jack Rackham au début du XVIIIe siècle, comme le détaille la page Wikipédia consacrée à la piraterie. Leurs histoires sont une excellente source d’inspiration pour un background de personnage : déguisements, trahisons, procès et réputation qui traverse les océans.

Gérer un personnage à deux pistolets en jeu

Sans entrer dans les règles d’un système particulier, une figurine à deux armes à feu raconte quelque chose de clair aux joueurs : elle frappe fort et vite, mais doit recharger. Dans la plupart des JDR fantasy, les armes à poudre sont lentes à recharger, ce qui crée une belle dynamique narrative. Rose Deux-Coups tire deux fois, puis doit trouver un abri pour recharger, ou improviser avec ce qui lui tombe sous la main. Les crosses de pistolet font d’excellentes matraques.

Pour le MJ, c’est aussi un rappel utile : sur un plateau à cases, placez des obstacles derrière lesquels elle peut se mettre à couvert. Tonneaux, caisses, bastingage, colonnes. Un combat contre Rose Deux-Coups devient alors une partie de cache-cache bruyante plutôt qu’un échange de coups statique.

Trois scènes avec Rose

Le duel au lever du soleil. Rose Deux-Coups défie le meilleur combattant du groupe pour une question d’honneur absurde : il a renversé sa bière. Le duel a lieu sur la plage, à dix pas. Les héros peuvent tenter de l’éviter, de tricher ou de transformer l’affaire en spectacle payant.

La poudrière. Rose Deux-Coups doit faire sauter le fort qui retient des prisonniers. Elle a la poudre, elle a les mèches, elle a l’enthousiasme. Il lui manque juste quelqu’un pour vérifier que les prisonniers sont bien sortis avant.

Le pari. Elle parie avec les héros qu’elle trouvera le trésor avant eux. Course poursuite sur deux navires, sabotages, bluffs et alliances temporaires. Le perdant paie la tournée. Sauf que le trésor est maudit, et que le vainqueur va le regretter.

Rose comme alliée de circonstance

Rose Deux-Coups n’est pas fiable, mais elle est honnête sur ce point. Elle annonce clairement ses conditions : une part du butin, le droit de tirer la première, et aucune question sur l’origine de sa poudre. Si les héros acceptent, elle se battra à leurs côtés avec une loyauté féroce, jusqu’au moment précis où le contrat sera rempli. Ensuite, tout redevient possible.

Faites de cette ambiguïté un ressort de jeu. Laissez les joueurs se demander, scène après scène, si elle va les trahir. Elle ne le fera peut-être jamais. Ou peut-être au pire moment, avec un grand sourire et une excuse parfaitement logique. Le doute fait tout le sel du personnage.

Une rivale qui fait progresser la table

Si vous la jouez en rivale, faites-la gagner de temps en temps. Une rivale qui perd toujours devient vite une mascotte. Une rivale qui gagne une manche sur trois devient une obsession. Vos joueurs vont commencer à préparer leurs plans en se demandant « et si Rose arrive avant nous ? ». C’est le signe qu’elle existe vraiment dans votre campagne.

Astuce du MJ : les deux coups de Rose

Voici une petite mécanique de mise en scène qui fonctionne avec n’importe quel système, et que vos joueurs vont adorer craindre.

Rose ne tire jamais au hasard. Au début de chaque scène où elle est présente, décidez en secret quelles seront ses deux cibles. Pas forcément des personnages : une corde qui retient un lustre, un tonneau de poudre, la serrure d’une cage, le chapeau d’un amiral. Notez-les sur un bout de papier caché derrière votre écran.

Quand la tension monte, Rose dégaine et annonce simplement : « Deux coups. » Puis elle tire. Révélez alors les deux cibles, et décrivez ce qui se passe. Le lustre tombe sur les gardes. La cage s’ouvre. Le chapeau de l’amiral vole, et avec lui sa dignité.

L’intérêt, c’est que les joueurs comprennent vite que Rose est un événement plus qu’un adversaire. Ils vont commencer à anticiper ses cibles, à se placer stratégiquement, voire à tenter de l’influencer avant la scène : « Rose, tu vois ce tonneau là-bas ? » Vous obtenez un combat vivant, où l’environnement compte autant que les dés. Et si un jour elle rate un de ses deux coups, faites-en tout un drame. Elle ne s’en remettra jamais.

Questions fréquentes

La figurine Rose Deux-Coups est-elle peinte ?

Non. Elle est livrée en finition brute, en résine non peinte, nettoyée et sans supports, prête pour la sous-couche et la peinture.

Les pistolets sont-ils solides ?

Ils font partie de la sculpture et sont imprimés d’une seule pièce avec le personnage. Les canons sont des zones plus fines : manipulez la figurine par le corps ou le socle, et rangez-la avec un calage adapté.

Peut-elle servir de personnage joueur dans un JDR fantasy ?

Oui, c’est une excellente figurine de personnage joueur pour une pistolero, une roublarde ou une flibustière dans tout JDR à l’échelle 28-32 mm, D&D compris. Il s’agit d’une compatibilité d’usage, pas d’un produit officiel.


StoneKing® est une marque indépendante. Les figurines Les Trésors du Donjon sont produites sous licence commerciale. HeroQuest® est une marque déposée de Hasbro, Inc. D&D® est une marque déposée de Wizards of the Coast. Les Trésors du Donjon n’est affilié à aucune de ces marques.

Poids 0,02 kg
Classe

Genre

Hauteur de couche d'impression

30μm (0,03mm)

Rôle

, ,

Socle

Carré, Rond

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Rose Deux-Coups, figurine de femme pirate en résine 28 mm riant aux éclats, un pistolet à silex dans chaque main, tricorne recousu et corsage lacé
Rose Deux-Coups — Pirates renégats

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