Zélie l’Artificière — Machines et Artificiers

4,00 

Elle a perdu son bras droit. Elle ne dira jamais comment. Elle en a construit un meilleur, avec des rouages qu’elle a récupérés dans une chose qui ne lui appartenait pas, et depuis elle sourit d’une façon qui inquiète tout le monde autour de la table.

Zélie est la figurine artificière de la gamme Machines et Artificiers 2026, imprimée à la commande dans un mélange de résines spécialement mis au point par l’atelier. Au choix sur base ronde (JDR, plateau narratif) ou base carrée (wargame, règles d’orientation). Non peinte, prête pour tes pigments.

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Figurine artificière : celle qui répare ce que personne n’a demandé de réparer

Il existe une catégorie de personnages que tous les groupes finissent par adopter sans jamais l’avoir décidé. Ce n’est ni le tank, ni le soigneur, ni celui qui parle bien. C’est celle qui, au moment précis où le plan s’effondre, sort de sa besace un objet que personne n’avait vu, l’active sans prévenir, et change complètement la nature du problème. Généralement en pire. Mais différemment.

Zélie appartient à cette catégorie. Cette figurine artificière, bras droit tendu vers l’avant, gantelet mécanique grand ouvert. Le reste de sa silhouette raconte le personnage aussi bien que le gantelet : la coupe rasée sur un côté, les bretelles, la ceinture chargée d’outils, le sourire beaucoup trop large pour quelqu’un qui court vers quelque chose.

Ce que tu vois quand tu la poses sur la table

Le gantelet d’abord. Impossible de regarder ailleurs. La sculpture StoneKing y a concentré l’essentiel du travail : segments articulés sur chaque doigt, rivets alignés, tambour rotatif à l’avant-bras, plaques de blindage qui se chevauchent. Ce n’est pas une prothèse. C’est un objet qu’on a construit soi-même, la nuit, en jurant beaucoup.

Ensuite le visage. Les sourcils froncés vers le haut, les yeux écarquillés, la bouche ouverte sur un sourire qui pourrait signifier « j’ai trouvé la solution » ou « j’ai fait une erreur mais elle est magnifique ». Les deux lectures fonctionnent. C’est probablement volontaire.

Enfin la pose. Elle court. Pas fuit, court. Le bras droit tiré en arrière, la jambe gauche levée, le buste penché. Une figurine en mouvement change la façon dont les joueurs la lisent : elle raconte une action en cours, pas une attente.

Cette figurine artificière est imprimée dans un mélange de résines spécialement mis au point par l’atelier des Trésors du Donjon, en Bretagne. La restitution des détails est directe sur les zones qui comptent : le grain des rivets, les creux entre les segments du gantelet, les plis du gilet, les lacets des bottes. Le style chibi de la gamme donne des volumes larges et des ombres franches, ce qui en fait une excellente candidate pour un peintre débutant. Un lavis fait tout le travail. Deux dry brush et tu as fini.

Base ronde ou base carrée : ce n’est pas décoratif

Le socle n’est pas un choix esthétique, c’est un choix de système.

La figurine artificière base ronde est le standard du jeu de rôle sur table et des plateaux narratifs. Elle s’intègre partout, ne prend pas position sur l’orientation du personnage, et se range sans discuter. En JDR, savoir précisément dans quelle direction regarde une figurine artificier n’apporte rien : le MJ le sait, les joueurs le devinent, et la salle fait quatre cases de large de toute façon.

La figurine artificière base carrée vient du wargame, où l’orientation d’une figurine porte une information mécanique. Elle indique l’arc de vue, permet de déterminer un flanc, un dos, une zone de contrôle. Pour les systèmes qui gèrent l’engagement directionnel, ce n’est pas un détail cosmétique, c’est une donnée de jeu.

Même sculpture, même résine, même niveau de détail dans les deux cas. Choisis selon ta table, pas selon ton goût.

Pourquoi une artificière plutôt qu’un mage de plus

Le donjon classique fonctionne sur une répartition simple : la magie explique ce qui est inexplicable, l’épée règle le reste. L’artificière casse ce partage. Elle ne lance pas un sort, elle bricole une solution. Ce qui, pour un joueur, produit une sensation très différente : la magie s’obtient par le niveau, le bricolage s’obtient par l’idée.

Sur la table, cette figurine artificière remplit une fonction narrative précise. Elle signale au groupe qu’il existe une troisième voie entre « on négocie » et « on tape ». Elle légitime les plans idiots. Elle donne au MJ une excuse permanente pour introduire un objet, un mécanisme, une porte qui ne s’ouvre pas normalement.

Et elle vieillit bien. Un guerrier de niveau 8 est un guerrier de niveau 1 avec plus de points de vie. Une artificière de niveau 8 a une besace pleine de choses qu’elle a fabriquées en cours de campagne, et chacune raconte une session.

Intégration dans Machines et Artificiers

Zélie est une des trois figurines héros de la gamme Artificiers & Machines, la série StoneKing qui introduit la mécanique dans le médiéval sans le faire basculer dans le steampunk. On reste dans le donjon. Simplement, quelqu’un y a apporté une clé à molette.

Elle fonctionne parfaitement à côté des automates de la même gamme, et encore mieux devant eux : rien ne raconte mieux une histoire qu’une petite gnome courant vers une chose en métal trois fois plus grande qu’elle, avec un sourire inapproprié.

Compatible avec les parties de donjon médiéval, les jeux d’aventure sur plateau, les systèmes de JDR standard, les campagnes maison, et probablement les systèmes où quelqu’un finit toujours par toucher le levier qu’il ne fallait pas toucher.

Ajoute-la à ta besace. Elle trouvera bien quelque chose à démonter.


Immersion en partie et idées d’utilisation

Zélie Rouagette, ou l’art de résoudre un problème en en créant deux

Personne ne sait exactement ce qui est arrivé à son bras droit. Zélie a donné sept versions différentes, toutes contradictoires, dont une impliquait un dragon et une autre une porte de cave. Le groupe a arrêté de demander vers la troisième. Ce qu’on sait, c’est qu’elle est revenue au campement trois semaines plus tard avec un gantelet qu’elle avait fabriqué elle-même, à partir de pièces dont l’origine reste un sujet de tension avec la guilde des forgerons.

Le gantelet fonctionne. C’est le point important. Il fait aussi un bruit désagréable quand elle serre le poing, mais ça, elle dit que c’est une fonctionnalité.

Dans les couloirs, elle marche devant. Pas par bravoure. Par curiosité. Un artificier ne voit pas un couloir, il voit une série de mécanismes potentiels : charnières, dalles, contrepoids, conduits. Là où le barbare voit un mur, Zélie voit une chose qui a été construite par quelqu’un, donc démontable par quelqu’un d’autre.

C’est précisément ce qui la rend dangereuse pour son propre groupe.

Ce que ça change dans une salle

Une figurine artificière sur le plateau modifie le rythme d’exploration. Sans elle, une salle piégée est un obstacle : on jette, on encaisse, on avance. Avec elle, la salle devient un objet d’étude. Les joueurs ralentissent. Ils posent des questions. Ils demandent des descriptions. Ils commencent à parler entre eux plutôt qu’au MJ.

C’est du temps de table gagné sans une seule règle supplémentaire.

Pose Zélie devant une porte ou un mécanisme et laisse-la là un tour complet sans rien dire. Le simple fait de voir la figurine tendre son gantelet vers un piège suffit à déclencher la discussion. Personne n’a besoin d’annoncer « tu peux tenter de le désamorcer ». La mise en scène le dit.

C’est le principe de base d’une bonne figurine : elle porte l’information à la place du MJ.

Trois scènes qui marchent à tous les coups

La salle de l’ancien atelier. Les aventuriers ouvrent une porte et tombent sur un établi couvert de poussière, des outils rouillés, des demi-machines abandonnées. Personne n’attaque. Il n’y a rien à combattre. Pour la plupart du groupe, c’est une salle vide. Pour Zélie, c’est Noël. Laisse-la fouiller. Donne-lui un objet inutile mais fascinant. Le reste du groupe va s’impatienter, et cette impatience est exactement ce qui rend le moment mémorable. Un peu de mobilier de donjon posé sur le plateau fait le reste.

Le pont qui n’aurait pas dû tenir. Un gouffre, une passerelle branlante, un système de contrepoids visiblement cassé. Le groupe cherche un détour. Zélie regarde le mécanisme dix secondes et annonce qu’elle peut le réparer. Elle a raison. Elle peut. Elle ne précise pas combien de temps ça tiendra. Fais-leur traverser un par un. Compte à voix haute. Ne dis pas pourquoi tu comptes.

L’automate poli. Une chose en métal se dresse au fond de la salle. Elle ne bouge pas. Elle ne menace pas. Elle attend, parce que c’est ce que font les automates depuis quatre cents ans dans cette salle, et personne n’est venu leur dire d’arrêter. Zélie s’approche. Elle le reconnaît. Enfin, elle reconnaît le style. Elle a une opinion très précise sur la qualité de la soudure. Personne ne lui avait demandé. Ça ne l’a jamais arrêtée.

Le personnage que le MJ n’avait pas prévu

Le vrai intérêt d’une figurine artificière, c’est qu’elle transforme le décor en contenu jouable. Chaque coffre, chaque grille, chaque accessoire posé sur la table devient une interaction possible plutôt qu’un élément d’ambiance.

Le revers, et il est réel, c’est que les joueurs vont vouloir démonter des choses que tu n’avais pas prévu qu’on démonte. Le trône. La porte. Le PNJ, une fois, mais on n’en parle plus.

C’est le prix à payer. Il est raisonnable.

Zélie, elle, s’en fiche complètement. Elle a un tambour à réviser.


Astuce du Maître du Donjon

Le piège de l’artificière, ce n’est pas de la rendre trop puissante. C’est de ne rien lui donner à faire.

Un MJ qui accueille une figurine artificière à sa table sans adapter son donjon obtient un personnage frustré qui finit par taper les gens avec son gantelet, ce qui est un gâchis considérable. La règle est simple : une salle sur trois doit contenir un objet mécanique inutile. Pas un piège. Pas une énigme. Un objet. Une horloge cassée, un treuil sans corde, une serrure qui ne ferme rien. Ça ne rapporte pas d’XP, ça ne débloque rien, et c’est exactement pour ça que ça fonctionne.

Le joueur va le fouiller. Il va poser des questions. Il va décider tout seul que cet objet a une importance. Et là, tu as le choix : soit tu le laisses avoir tort, soit tu improvises et tu lui donnes raison. Les deux options sont bonnes. La deuxième est meilleure.

Le coup du gantelet qui grince. Décide une fois pour toutes, en début de campagne, que le gantelet fait un bruit métallique audible à dix mètres. Ne dis rien. Attends la première infiltration nocturne. Quand le groupe se met en mode discret, demande innocemment : « Zélie, tu fais quoi de ton bras ? » Le silence qui suit vaut trois heures de préparation.

La réparation qui coûte cher. Quand le groupe est bloqué, laisse Zélie proposer une solution technique qui marche. Vraiment. Mais demande-lui un composant. Une pièce de son propre gantelet. À toi de voir laquelle. Un joueur qui sacrifie un morceau de son personnage pour sauver le groupe n’oublie jamais la session. Et tu viens de créer une quête secondaire sans écrire une ligne.

Trois aventuriers ont déjà disparu dans un couloir trop calme. Deux d’entre eux avaient dit « attends, je regarde juste comment c’est monté ».


FAQ

La figurine artificière est-elle peinte ?
Non, elle est livrée brute, non peinte. Le style chibi de la gamme StoneKing donne des volumes larges et des ombres franches : un lavis et deux passes de brossage à sec suffisent pour un résultat propre, même sans expérience.

Base ronde ou base carrée, je prends laquelle ?
Base ronde si tu joues en JDR ou sur plateau narratif. Base carrée si ton système gère l’orientation des figurines (arc de vue, attaque de flanc, zone de contrôle). Dans le doute : ronde. C’est le choix par défaut de 90 % des tables.

Est-ce compatible avec mes autres figurines ?
Oui. Zélie s’intègre aux parties de donjon médiéval, aux jeux d’aventure sur plateau et aux systèmes de JDR standard. Elle est à l’échelle du reste de la gamme StoneKing et cohabite sans problème avec les figurines des autres séries de l’atelier.


HeroQuest® est une marque commerciale de Hasbro, Inc. Dungeons & Dragons® est une marque déposée de Wizards of the Coast LLC. Les Trésors du Donjon n’est pas affilié, autorisé, approuvé ou soutenu par tout propriétaire de marque mentionné. Les noms sont utilisés à des fins descriptives uniquement. Les fichiers 3D figurine artificière sont édités sous licence StoneKing, studio indépendant. HeroQuest®

Poids 0,02 kg
Socle

Carré, Rond

Classe

Rôle

,

Genre

Echelle

28-32 mm

Hauteur de couche d'impression

30μm (0,03mm)

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figurine artificière résine : Zélie, gnome au gantelet mécanique, imprimée en atelier breton, base ronde ou carrée
Zélie l’Artificière — Machines et Artificiers

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