Madame Ventouse — Pirates renégats
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Elle a des tentacules à la place des cheveux, une pièce d’or entre les doigts et un sourire qui ne promet rien de bon à votre bourse. Madame Ventouse est l’usurière de l’équipage des Pirates renégats : elle prête, elle note, elle récupère.
Figurine en résine à l’échelle 28-32 mm, livrée brute et prête à peindre, sur socle rond ou carré au choix. Elle tient le rôle d’une sorcière des mers, d’une marchande louche de port franc ou d’une créancière que vos aventuriers auraient préféré ne jamais croiser. Pour le JDR, les jeux de plateau type HeroQuest ou toute campagne maritime qui manque d’une dette bien gluante.
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Madame Ventouse, la banque des fonds marins
Tout le monde a une dette envers Madame Ventouse. Même ceux qui ne s’en souviennent pas. Surtout ceux-là, d’ailleurs.
On raconte qu’elle est remontée des abysses un soir de tempête, les cheveux grouillants de tentacules, avec un coffre de doublons sous le bras et un registre plus épais qu’un grimoire de nécromancien. Depuis, elle navigue avec les Pirates renégats. Madame Ventouse ne se bat pas, elle ne hisse pas les voiles et elle refuse catégoriquement de récurer le pont.
Son métier, c’est l’argent des autres. Le capitaine lui doit son bateau, le cuisinier lui doit son hachoir, et le mousse lui doit une somme si absurde que personne n’ose la prononcer à voix haute.
La figurine Madame Ventouse la montre telle qu’on la croise sur le quai : pieds nus, colliers de coquillages, bracelets enroulés jusqu’au coude, une main posée sur le ventre avec l’assurance des gens qui savent qu’on reviendra vers eux. De l’autre main, elle fait tourner une pièce marquée d’un symbole étrange. Les tentacules qui lui servent de chevelure partent dans tous les sens, et l’un d’eux semble regarder ailleurs. On préfère ne pas savoir quoi.
Une figurine pirate en résine pensée pour la table
Madame Ventouse appartient à la série Pirates renégats, une bande de figurines au style chibi : grosses têtes, expressions franches, silhouettes lisibles d’un coup d’œil. C’est exactement ce qu’on cherche sur un plateau. Quand cinq joueurs se penchent sur la table et qu’il faut savoir en une seconde qui est qui, une sorcière à tentacules ne se confond avec personne.
L’échelle 28-32 mm rend Madame Ventouse compatible avec la plupart des tables de jeu de rôle, des quadrillages de combat et des plateaux de donjon. Elle cohabite sans problème avec vos figurines de héros, vos monstres et vos décors. Si vous hésitez entre les deux standards, notre article sur la différence entre figurine 28 mm et 32 mm explique tout ça sans jargon.
Deux socles sont proposés. Le socle rond convient au jeu de rôle et aux parties narratives, là où l’orientation de la figurine compte peu. Le socle carré répond à une logique de wargame : on sait précisément où regarde la figurine, ce qui sert dès qu’il est question de ligne de vue ou de flanc. Choisissez selon votre table, pas selon l’humeur de Madame Ventouse, qui de toute façon vous regarde de travers.
Le rôle de Madame Ventouse dans une partie
Pour le maître du jeu, c’est un personnage non joueur clé en main. Elle ne sert pas seulement de décor, elle crée des situations. Une créancière donne une raison de partir à l’aventure, une raison de revenir, et une excellente raison de paniquer quand le butin est plus maigre que prévu.
Quelques façons de poser Madame Ventouse sur la table :
- La prêteuse du port franc. Les héros ont besoin d’un navire, d’un équipement ou d’une rançon. Madame Ventouse avance l’or. Le taux d’intérêt est indiqué en petits caractères, en langue des profondeurs.
- La sorcière des mers. Elle ne vend pas que de l’or : un vent favorable, une carte maudite, une voix pour parler aux noyés. Chaque service a un prix, et ce prix n’est jamais exactement le même que celui annoncé.
- La recouvreuse de dettes. Un joueur a promis quelque chose il y a trois sessions. Il a oublié. Elle, non.
- L’informatrice. Elle sait qui doit quoi à qui dans toute la baie. Pour un MJ, c’est une mine de rebondissements.
Côté joueurs, c’est une figurine qu’on a envie de détester gentiment. Elle provoque des négociations, des promesses intenables et ces moments où le barde tente de séduire un créancier à tentacules avec un jet de dés très optimiste.
Fabriquée à la main dans notre atelier breton
Chaque Madame Ventouse est imprimée à la commande dans l’atelier, avec un mélange de résines spécialement mis au point par l’atelier pour garder la finesse des détails sans rendre la pièce trop cassante. Les bracelets, les perles du collier et les ventouses des tentacules ressortent nettement, ce qui facilite beaucoup le travail au pinceau.
Elle est livrée en finition brute, non peinte, après nettoyage et retrait des supports. Une sous-couche suffit pour attaquer la peinture. Les grandes surfaces des tentacules se prêtent bien aux dégradés et aux lavis, et la pièce d’or est un terrain de jeu idéal pour un premier métal peint.
Les fichiers 3D sont créés par le studio indépendant StoneKing et imprimés sous sa licence commerciale. Aucun dropshipping, aucun stock venu d’ailleurs : la figurine sort de l’atelier, vérifiée à la main.
Pour qui est cette figurine ?
Pour le MJ qui prépare une campagne maritime, une escale dans un port pirate ou un donjon englouti. Pour le joueur qui veut offrir à la table un PNJ mémorable. Pour le peintre qui cherche un personnage à forte personnalité, avec des volumes simples et des détails généreux. Et pour quiconque a déjà ressenti cette angoisse précise au moment de recevoir un relevé bancaire.
Madame Ventouse s’intègre naturellement au reste de l’équipage. Le Capitaine Barbe-Poulpe lui doit bien plus qu’il ne l’admet, et le reste de la bande est réuni dans le pack complet Pirates renégats, si vous préférez embarquer tout le monde d’un coup.
Ajoutez-la à votre panier avant qu’elle ne vous ajoute à son registre.
Immersion en partie et idées d’utilisation
Dans la baie des Renégats, il existe une règle que tout le monde connaît : on ne serre pas la main de Madame Ventouse. Non pas qu’elle soit malpolie. C’est juste qu’on ne sait jamais combien de temps elle va la garder.
Son comptoir se trouve sous le quai principal, dans une cale à moitié inondée où l’eau monte jusqu’aux chevilles à marée haute. Une lanterne verte, un bureau en bois flotté, des piles de pièces mal rangées et un registre relié en peau de requin. Les héros y descendent toujours pour la même raison : ils ont besoin de quelque chose qu’ils ne peuvent pas payer.
Mettre en scène sa première apparition
La meilleure entrée pour Madame Ventouse, c’est le silence. Les joueurs entrent dans la cale, la décrivent, cherchent qui tient la boutique. Elle est déjà là, assise dans l’ombre depuis le début. Posez la figurine sur la table au moment où elle parle, pas avant. L’effet est garanti, surtout si un joueur vient d’affirmer qu’il n’y a personne.
Faites-la parler lentement. Elle connaît le nom des héros. Elle connaît aussi le nom de leurs parents, et la somme exacte que l’oncle du guerrier n’a jamais remboursée en 1347.
Une mécanique de dette simple
Pas besoin d’une règle compliquée pour donner du poids à une dette. Les vrais équipages de l’âge d’or partageaient d’ailleurs leur butin selon un schéma fixé à l’avance, comme le rappelle l’histoire de la piraterie sur Wikipédia : chez les pirates, on compte. Notez sur une fiche ce que les héros ont emprunté et ce qu’ils ont promis en échange.
À chaque retour au port, Madame Ventouse réclame un acompte. S’ils ne peuvent pas payer, elle propose un service : récupérer un objet, livrer un message, oublier de surveiller une porte. Chaque service rapproche les héros d’une affaire plus louche. C’est un fil rouge qui alimente une campagne entière sans effort, et qui donne aux joueurs une vraie raison de compter leur butin.
Trois scènes à jouer
L’enchère sous-marine. Un objet précieux est mis en vente dans son comptoir. Les héros ne sont pas les seuls intéressés : un capitaine rival et un prêtre aux intentions troubles surenchérissent. Madame Ventouse arbitre, et elle accepte les paiements en or, en secrets ou en années de vie.
Le registre volé. Quelqu’un a dérobé son registre. Elle engage les héros pour le retrouver, en effaçant leur propre dette en récompense. Le problème, c’est que le registre contient aussi la preuve de ce que les héros doivent à d’autres. Le tentera-t-on de le lire en route ?
La pièce marquée. La pièce qu’elle tient en main ne la quitte jamais. Si un voleur parvient à la lui prendre, la marée se retire d’un coup du port tout entier. Que s’est-il passé, et pourquoi tous les noyés de la baie se mettent-ils à marcher vers le large ?
Avec quels décors l’installer
Son comptoir se monte en quelques minutes avec des tonneaux, caisses et fournitures empilés autour d’un bureau. Ajoutez un coffre piège pour garder la caisse : un coffre qui mord ceux qui veulent se servir sans demander, c’est exactement son genre d’humour. Pour une version plus mystique, entourez-la de bougies et de quelques objets de culte, comme une prêtresse des profondeurs qui aurait ouvert un guichet.
Sur un plateau type HeroQuest ou dans un donjon D&D, elle peut aussi tenir le rôle d’un marchand de quête : celui qu’on retrouve entre deux expéditions pour échanger le butin contre de l’équipement, avec un taux de change toujours défavorable. Vos joueurs vont adorer la détester.
Astuce du MJ : la dette qui revient de la mer
Voici une petite combine de vieux meneur, testée sur des joueurs qui croyaient avoir tout compris.
Au tout début de la campagne, faites signer aux héros un contrat avec Madame Ventouse pour une broutille : un canot, une carte, quelques potions. Montant ridicule, échéance lointaine. Les joueurs signent sans lire, comme toujours. Notez la date et oubliez-la ostensiblement.
Plusieurs sessions plus tard, au moment le plus inopportun, au milieu d’un combat ou juste avant d’ouvrir le coffre du boss, un tentacule surgit d’une flaque, d’un tonneau ou d’un seau d’eau de mer. Il tient un parchemin. C’est l’échéance. Les intérêts ont couru, et ils ont couru vite.
Les héros ont alors trois options. Payer, ce qui vide leur bourse au pire moment. Négocier, avec un jet de persuasion contre une créancière qui a déjà entendu toutes les excuses depuis l’Antiquité. Ou refuser, et découvrir que le contrat comportait une clause en petits caractères mentionnant « le premier objet magique trouvé ». Celui qu’ils tiennent dans les mains, justement.
Le plus beau, c’est que vos joueurs reliront désormais chaque contrat de la campagne avec une loupe et une sueur froide. Un PNJ qui change durablement le comportement d’une table, c’est rare. Madame Ventouse le fait pour le prix d’une figurine.
Questions fréquentes
Madame Ventouse est-elle livrée peinte ?
Non. Elle est livrée en finition brute, en résine non peinte, nettoyée et débarrassée de ses supports. Elle est prête à recevoir une sous-couche puis la peinture de votre choix.
Quelle taille fait la figurine et quel socle choisir ?
Elle est à l’échelle 28-32 mm, comme la majorité des figurines de jeu de rôle et de plateau. Prenez le socle rond pour le JDR et les parties narratives, le socle carré si vous jouez avec des règles où l’orientation compte, comme en wargame.
Est-elle compatible avec HeroQuest ou D&D ?
Elle est adaptée aux plateaux à cases et aux tables de JDR en 28-32 mm, donc utilisable dans une partie de HeroQuest, de D&D ou de tout jeu fantasy à cette échelle. C’est une compatibilité d’échelle : la figurine n’est pas un produit officiel de ces jeux.
StoneKing® est une marque indépendante. Les figurines Les Trésors du Donjon sont produites sous licence commerciale. HeroQuest® est une marque déposée de Hasbro, Inc. D&D® est une marque déposée de Wizards of the Coast. Les Trésors du Donjon n’est affilié à aucune de ces marques.
| Poids | 0,02 kg |
|---|---|
| Classe | |
| Genre | |
| Hauteur de couche d'impression | 30μm (0,03mm) |
| Rôle | |
| Socle | Carré, Rond |














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