Si tu as grandi dans les années 80, tu as forcément entendu au moins la moitié de ces arguments massue. À l'époque, jouer aux jeux de rôles, c'était à peu près aussi bien vu que de rejoindre un cirque ambulant. Retour sur les meilleures perles parentales de l'ère pré-internet.
Note du Maître du Donjon : Ce parchemin contient 20 salles. Mais tout aventurier sait qu'un donjon ne livre pas tous ses secrets au premier passage. On raconte qu'au-delà de la dernière salle, là où le parchemin semble vierge, un mur illusoire dissimule une chambre secrète. Seuls les héros qui savent que l'absence de trace est parfois la trace elle-même trouveront ce que le Dr Mourgeot ne voulait pas que vous lisiez. Le sort de Révélation s'applique au toucher.
1. « C'est un truc de secte. »
Ah oui, la fameuse secte internationale des gobelins en carton. On se retrouvait dans une cave, certes. Mais pour lancer des dés, pas pour invoquer des entités. Nuance.
2. « Tu vas finir par confondre la réalité et l'imaginaire. »
Parce qu'évidemment, après une partie, on sortait dans la rue persuadé d'être un Elfe de niveau 5. On a tous essayé de lancer un sort de charme sur la boulangère. Ça n'a jamais marché.
3. « Ça rend violent. »
Oui. Violemment passionné par les systèmes de combat au d20. On n'a jamais été aussi agressif qu'en ratant un jet de sauvegarde critique.
4. « Les dés, c'est le début des jeux d'argent. »
Le fameux pipeline : d'abord un d6, puis un d20, et avant que tu le réalises, te voilà au casino de Monte-Carlo en train de miser ton hypothèque. Imparable.
5. « Y'a de la sorcellerie là-dedans. »
Techniquement, oui, le Mage du groupe lance des boules de feu. Mais personne n'a jamais réussi à enflammer quoi que ce soit avec un livre de règles. On a vérifié.
6. « Tu ne trouveras jamais de travail avec ça. »
Et pourtant. Gestion de groupe, résolution de problèmes, improvisation, négociation sous pression… En fait, un Maître du Jeu, c'est juste un chef de projet qui s'ignore.
7. « C'est américain, donc c'est louche. »
Argument tout-terrain des années 80. Les jeux de rôles, le rock, les baskets montantes. Si ça venait des États-Unis, c'était forcément le début de la fin de la civilisation.
8. « Tu passes tes samedis enfermé dans une cave. »
C'est vrai. Mais au moins on ne traînait pas dans la rue. On était sagement assis à cartographier des donjons. Avec des crayons à papier. Le crime organisé dans toute sa splendeur.
9. « Tu lis des livres bizarres avec des démons sur la couverture. »
Alors oui, la couverture du Manuel des Monstres pouvait surprendre Mamie Jacqueline. Mais à l'intérieur, c'étaient surtout des tableaux de statistiques. Terrifiant.
10. « Tes amis sont bizarres. »
Ils portaient des t-shirts Iron Maiden et discutaient des mérites comparés de la hache naine vs l'épée longue. Alors oui, techniquement, "bizarres". Mais inoffensifs. Et fidèles. On est toujours amis 35 ans après.
11. « J'ai vu un reportage sur TF1, c'est dangereux. »
Le fameux reportage. Probablement diffusé entre un sujet sur les dangers du Minitel rose et un autre sur les punks à chien. La rigueur journalistique des années 80 dans toute sa gloire.
12. « Tu ne fais plus tes devoirs. »
Faux. On faisait nos devoirs. Juste... après. Ou pendant, si le MJ faisait une pause toilettes. Question d'optimisation du planning.
13. « Y'a marqué "Donjons et Dragons", c'est satanique. »
Le nom n'a pas aidé, c'est sûr. Si Gary Gygax avait appelé son jeu "Châteaux et Chatons", on aurait probablement évité 10 ans de panique morale.
14. « Tu dépenses tout ton argent de poche là-dedans. »
OK, ça c'était vrai. Entièrement vrai. Un supplément de règles par mois, des dés en pagaille, des figurines à peindre… Le budget d'un rôliste des années 80, c'était la dette grecque en miniature.
15. « Tu vas rater ton bac. »
Plot twist : la plupart des rôlistes des années 80 ont eu leur bac. Certains sont même devenus ingénieurs, profs, médecins. D'autres tiennent des boutiques en ligne de décors de donjons en 3D. Qui a raté sa vie, hein ?
16. « C'est pas un vrai jeu, y'a même pas de plateau. »
Argument recevable en 1985. L'absence de plateau, de pions et de règle "le plus jeune commence" était effectivement déstabilisante pour une génération élevée au Monopoly.
17. « Ton cousin Gérard, lui, il fait du foot. »
Gérard. Le référentiel absolu de la normalité familiale. Il faisait du foot, il avait une copine, il mettait du gel dans ses cheveux. Gérard ne comprenait pas les THAC0, mais Gérard était "normal".
18. « Un jour tu vas le regretter. »
On est en 2026. On ne regrette rien. Par contre, on regrette d'avoir donné nos vieux modules à la brocante du village. Si tu savais le prix d'un Donjons & Dragons première édition aujourd'hui…

19. « C'est un truc pour les garçons qui n'ont pas de copine. »
Cliché monumental. Déjà à l'époque, il y avait des joueuses à nos tables. Pas assez, c'est vrai. Mais le JDR n'a jamais été une cause de célibat. Le pull jacquard en revanche, oui, peut-être.
20. « Quand tu seras grand, tu arrêteras. »
La prophétie ultime. Celle qu'on a tous entendue. Et la réponse, 35 ans plus tard ? On n'a pas arrêté. On a juste de meilleurs décors, de meilleures figurines, et une carte bleue à la place de l'argent de poche.

TRIBUNE LIBRE
« Jeux de rôles : le silence coupable des éducateurs »
Par le Dr Philippe Mourgeot, psychologue clinicien, attaché au service de pédopsychiatrie de l'hôpital Sainte-Anne (Paris), auteur de L'Adolescent et les nouvelles conduites d'évasion (éd. PUF, 1983).
Le Courrier Parental — Mardi 17 septembre 1985
Depuis trois ans, je reçois dans mon cabinet un nombre croissant d'adolescents présentant des troubles du comportement dont l'origine, à chaque fois, finit par se révéler identique : la pratique régulière de ce que l'on appelle les « jeux de rôles ».
Je mesure la gravité de ce que j'avance. Mais il est temps que la communauté éducative ouvre les yeux.
Un phénomène importé et mal compris
Le jeu de rôles — ne nous y trompons pas — n'est pas un jeu de société ordinaire. Il n'y a ni plateau, ni règle claire, ni vainqueur. Le participant est invité à devenir un personnage fictif, souvent issu d'un univers médiéval-fantastique peuplé de créatures démoniaques, et à agir en son nom pendant des heures, parfois des nuits entières.
Ce dispositif, importé des campus américains où il a déjà fait l'objet d'alertes sanitaires, repose sur un mécanisme que tout clinicien identifiera immédiatement : la dissolution progressive des frontières entre le Moi et la projection fantasmatique.
Ce que j'observe en consultation
Les cas que je reçois présentent des constantes troublantes :
— Un repli social marqué. L'adolescent abandonne ses activités antérieures (sport, scoutisme, sorties familiales) au profit de séances de jeu exclusives avec un cercle fermé d'initiés.
— Une fascination pour l'occulte. Plusieurs de mes patients ont développé un intérêt soudain pour la démonologie, la sorcellerie médiévale, les runes et les symboles ésotériques. L'un d'entre eux, Damien, 16 ans, bon élève jusqu'en seconde, a couvert les murs de sa chambre de cartes de souterrains et de dessins représentant des scènes de combat d'une violence inouïe.
— Une relation de dépendance au « Maître du Jeu ». Ce personnage, généralement un adolescent plus âgé, exerce une emprise considérable sur le groupe. C'est lui qui « crée le monde », qui décide du sort des personnages, qui distribue récompenses et punitions. La structure est celle d'un gourou face à ses adeptes.
— Un vocabulaire hermétique qui exclut les non-initiés. Les joueurs emploient un jargon technique impénétrable (« jet de sauvegarde », « points d'expérience », « classe d'armure ») qui constitue un véritable code d'appartenance et renforce l'isolement du groupe vis-à-vis du monde extérieur.
Le précédent américain
Rappelons qu'aux États-Unis, où le jeu « Dungeons & Dragons » s'est diffusé dès 1974, plusieurs faits divers dramatiques ont été directement reliés à cette pratique. Le cas de James Dallas Egbert III, étudiant disparu dans les souterrains de l'université du Michigan en 1979, a profondément marqué l'opinion américaine. Des associations de parents se sont constituées outre-Atlantique pour exiger le retrait de ces produits du marché.
La France, comme souvent, accueille le phénomène avec retard et sans aucune précaution. Les jeux de rôles sont aujourd'hui en vente libre dans les librairies spécialisées, sans mention d'âge, sans avertissement, sans notice à destination des parents.
L'urgence d'une réponse
Je ne prétends pas que tout adolescent qui lance un dé à vingt faces basculera dans la psychose. Mais je dis, avec la prudence et la fermeté que m'imposent trente années de pratique clinique, que nous avons affaire à un outil de déstabilisation psychologique dont nous ne mesurons pas encore les effets à long terme.
Il est urgent que le Ministère de la Jeunesse et des Sports se saisisse du dossier. Il est urgent que les enseignants soient informés. Il est urgent que les parents sachent reconnaître les signes avant-coureurs.
Un adolescent qui s'enferme dans une cave chaque samedi pour « incarner » un magicien noir sous l'autorité d'un « Maître » n'est pas en train de jouer. Il est en train de fuir. Et notre devoir d'adultes est de comprendre ce qu'il fuit — avant qu'il ne soit trop tard.
Le Dr Philippe Mourgeot est membre de la Société Française de Psychologie et consultant auprès de la Direction de l'Action Sanitaire et Sociale. Il tiendra une conférence sur le thème « Adolescence et conduites de rupture » le 8 octobre prochain à la Maison des Associations du XVe arrondissement.
Encadré — Les signes d'alerte selon le Dr Mourgeot :
- Votre enfant se réunit régulièrement avec un groupe restreint, toujours le même, dans un lieu fermé (cave, grenier, chambre verrouillée).
- Il possède des ouvrages comportant des illustrations de créatures démoniaques, de pentagrammes ou de scènes de violence.
- Il manipule des dés de formes inhabituelles (4, 8, 12 ou 20 faces).
- Il utilise un vocabulaire incompréhensible et refuse de l'expliquer.
- Il tient un « cahier de personnage » qu'il dissimule et auquel il semble très attaché émotionnellement.
- Il évoque un « Maître du Jeu » avec un respect inhabituel.
- Il dessine compulsivement des plans de bâtiments souterrains ou des cartes de mondes imaginaires.
« Si votre enfant présente trois ou plus de ces signes, je recommande une consultation sans délai. »
Bravo, tu as trouvé l'easter egg. Cet article est évidemment une parodie totale. Le Dr Philippe Mourgeot n'existe pas, le Courrier Parental non plus, et aucun dé à vingt faces n'a jamais invoqué quoi que ce soit — à part peut-être un fou rire ou une engueulade sur les règles de l'initiative. Les jeux de rôles n'ont jamais rendu personne fou, violent ou sataniste. Par contre, ils ont rendu des millions de gens plus créatifs, plus sociables et infiniment plus doués en calcul mental. Si tu lis ça, c'est probablement que tu es un rôliste curieux. Bienvenue au club. On ne mord pas. Sauf les Gobelins.
Tu as reconnu au moins 10 de ces phrases ?
Partage cet article avec tes compagnons d'aventure des années 80, ceux qui ont survécu à la Grande Panique Parentale Anti-JDR et qui lancent encore des dés aujourd'hui.


0 commentaire